Takshak CAM
ソリッドモデルをインポートすると、Takshak が加工可能な フィーチャーを認識し、それぞれに合った工程を提示します — STEP ファイルから 完成した G-code まで、3軸と4軸回転で。
Takshak とは
Takshak は CNC ミーリングのためのデスクトップ CAM(コンピュータ支援 製造)アプリケーションです。ソリッドモデルをインポートすると、その トポロジーを読み取ります — 穴、ポケット、ボス、輪郭、スロット、円錐穴、 フィレット、面取りが、すでに見つかった状態で、それぞれの役割ごとに まとまって並び、フィーチャーごとに合う工程が提示されます。丸穴には 「ドリル」と「ボーリング」、円錐穴にはヘリカルランプまたは角度の合う Vビット、ポケットにはクリアリングと仕上げパス。
自動フィーチャー認識は、CAM の上位グレードが売り物にしている機能です — 大手のスイートは最も高価なパッケージにだけ載せています。Takshak は それを入口に置きました。 すべての工程を手で並べる代わりに、見つかったものを確認して工具を選ぶ だけ。あとは Takshak がツールパスを生成し、再生して見せ、G-code に 出力します。機械の前で考えるとおりの手順で進められます — フィーチャー単位で、ダイアログ単位ではなく。認識し、 確認し、切削する。
これは 3軸と単一回転軸(4軸)のシステムで — それだけで 町工場にある機械のほとんどをカバーします — すべてが手元のコンピュータ 上で、Windows と Linux で動きます。
- 自動フィーチャー認識 — 加工可能なフィーチャーはソリッド自身から 出てきて、役割ごとにまとまります。工程を1つずつ手で置く必要はありません。
- 真の B-rep、メッシュにも対応 — 実モデル上で面、エッジ、頂点を 選択でき、フィレット、面取り、輪郭、手動チェーンは実際の形状から動きます。 メッシュには選択できる面がないため、認識と面選択にはソリッドが必要です — メッシュは手動工程用にインポートできます。 選択した面とエッジは実行後も工程に残ります — 選択を変えて 再生成できます。
- 完全な3軸ライブラリ — 穴あけとボーリング、平面加工、ポケット加工、 適応高速クリアリング、輪郭加工、彫刻と Vカービング、ねじ切り、T溝と アリ溝。
- 3D 仕上げ — 平行仕上げ、等スキャロップ、等高線、ペンシル加工と 3D トレース。スクエア、ボール、ラジアス、テーパボールの各工具形状で 正確に接触計算します。
- 4軸回転、3つのコンテキスト — 軸を固定して、露出した面に任意の 3軸工程を流す。旋削的な工程と巻付け工程のために A軸を回し続ける。 あるいは切削移動のたびに X、Y、Z、A を連動させる。
- 干渉検証済みの回転仕上げ — 「輪郭加工」「平行仕上げ」「測地線 仕上げ」は、いずれもソリッド全体に対して確認され、逃がせない部分は トリムして報告します。黙って食い込むことはありません。
- 切削の前に検証 — 3D と回転軸の経路は干渉チェックされ、1行も 出力される前に、工具とホルダが出力どおりの動きをたどる形で全体を 再生できます。
- 内蔵ポストプロセッサ35種 — メトリックとインチにわたる18の制御装置 方言: Fanuc、Haas、Mazak、Siemens、Heidenhain、Okuma、Brother、Doosan ほか、Mach3、LinuxCNC、GRBL まで。機械ライブラリと、内蔵ポストの編集や 自作ができるポストプロセッサユーティリティも付属します。
- 工具ライブラリと材質ライブラリ — 14種類の工具タイプに146本の刃具を 初期登録。送りと回転数は超硬とハイスの切削速度、および1刃送り量のカーブ から導かれます — あくまで出発値で、上書きはしません。
- ネスティングとスケール変更 — 1枚の板に多数のコピーや複数の部品を 並べても、工具交換は工具ごとに1回だけ。単位の食い違いはインポート時に 検出します。
- 形状は手元のコンピュータから出ません — クラウドなし、テレメトリ なし。一度の認証のあと Takshak はオフラインで動作し、毎日のバージョン 確認も切ることができます。
- 買い切りで所有 — 1回払いの永続ライセンス。次のメジャー バージョンまで更新され、必要なときにいつでも別の PC へ移せます。
充実した工程ライブラリ
Takshak は3軸工程の一式を、AFR が示すとおりの並び — 加工するフィーチャー 別 — で用意しています。どの工程もきれいに進入し、必要な場所には仕上げパス 用の取り代を残し、加工できないフィーチャーが1つあってもバッチ全体を中止 せずに、それだけを報告します。
「3D ポケットクリアリング」と「等高線」は残り加工モードでも 動きます: プロジェクト内の先行工程が届かなかった場所だけを、そのすべてを 累積して削ります。金型屋の定番の連鎖です — D10 で荒取り、D6 で残り加工、 D3 でもう一度残り加工。
穴 & 円錐穴
- ドリル — 中心線上にある同一の穴を、1つでも多数でも1工程でステップ穴あけします。切りくず排出のためのステップ送りと、任意のドウェル付き。
- ボーリング — エンドミルをヘリカル補間して、工具径より大きい目標直径まで穴を広げます。複数パスの環状クリアリング付き。
- ヘリカルランプ — 標準のエンドミルを円錐壁に沿ってらせん状に下ろします: 皿ざぐり、面取りされた入口、テーパ座面。
- Vビットプランジ — 角度の合う工具の1回の突込みで、円錐全体を成形します。
平面、ポケット & 荒加工
- 平面加工 — 平らな上面を指定深さまで削ります。ダウンカット / アップカット、プランジまたはヘリカル進入。
- ポケット加工 — 閉じたポケットを底面まで削ります。側面の取り代と、任意の仕上げパス付き。
- 適応クリアリング — 切削負荷を一定に保つ高速荒加工 — 深く切り込みながら、工具にはやさしく。
- 3D ポケットクリアリング — 3D の凹部を底面まで、部品全体でも選択した領域内でも削ります。後続工具のための残り加工モード付き。
- ランプポケット & ランプ仕上げ — ランプ状の窪みのクリアリングと、その側面専用の仕上げパス。
- コアクリアリング & コア仕上げ — 立ち上がったコアやボスの周囲を削ります。垂直壁でも抜き勾配付きでも、島を認識したうえで、最後に勾配面を仕上げます。
- 傾斜ポケット — 底面が平らでない傾斜したポケット。
- ランプ — 部品全体、または選択したチェーンに対するランプ進入パス。
輪郭 & 外形
- 輪郭加工 / 内側輪郭加工 — 境界の外側または内側の輪郭加工。リードイン / リードアウトと複数パスに対応。
- 円弧輪郭加工 / 内側円弧輪郭加工 — 直線分割された面ではなく滑らかな G2/G3 の側面になるよう、円弧でフィッティングした輪郭。外側・内側とも。
- シルエット輪郭 — テセレーションから求めた部品の投影外形をたどるため、ソリッドと同じようにメッシュでも使えます。
- 開いたチェーン & 手動チェーン — 開いたエッジや、手で選んだチェーンをたどります。
3D 仕上げ
- 平行仕上げ — 3D 曲面を平行パスで仕上げます。部品全体でも選択領域でも、スクエア / ボール / ラジアス / テーパボールの実形状で接触計算します。
- スキャロップ — 曲率が変わってもカスプ高さを一定に保つ等スキャロップ仕上げ。
- 等高線仕上げ — Z 一定のパスで急斜面を一段ずつ仕上げます。部品全体でも、選択した領域でも。
- ペンシル加工 — 大きい仕上げ工具が届かなかった内隅をさらいます。
- トレース — エッジや選択したチェーンに沿う 3D 曲線追従。
彫刻
- 中心線彫刻 — 工具先端が、選択した各エッジチェーンを指定した深さでなぞります。線幅は V 角度と先端平坦径で決まります。
- Vカービング — 閉じた領域の中心軸を深さを変えながらたどるので、隅がシャープに出ます。文字の面を選べば、外形線とその島も一緒に付いてきます。
フィレット & 面取り
- フィレット加工(成形またはミル加工) — エッジを指定半径で丸めます。形状の合う工具で成形するか、ボールでミル加工します。
- 面取り & V溝(成形またはミル加工) — エッジを斜めに落とすか V 溝を切ります。面取り工具 / V 工具で成形するか、ミル加工します。
ねじ切り
- ねじ切り — ヘリカル補間による内ねじと外ねじ。サイズのドロップダウンと、選択した面からの内外ねじ自動判別付き。
溝入れ & アンダーカット
- T溝 — 円板カッタによるアンダーカット: スロット底面を選ぶと、先に切った垂直スロットに T 部を加工します。ネックのクリアランスも確認します。
- アリ溝 — 同じ選択から、アリ溝用の円板カッタで斜めの側面を切る兄弟工程。
4軸回転を、きちんと
Takshak は1つの回転 A軸を3つのコンテキストで駆動します。名前は画面上 でもここと同じです。割出しを追加は軸を任意の角度で 固定し、露出した面に対して上記の3軸ライブラリをそのまま使えるように します — 割出しコンテキストは角度の付いた3軸なので、使えなくなる工程は ありません。回転は切削中も A軸を回し続け、旋削的な 工程と巻付け工程に使います。4軸同時は選択駆動の同時 制御一式で、切削移動のたびに X、Y、Z、A が一緒に動きます。
回転工程
- 回転ドリル & 回転ボーリング — 部品の半径方向の穴。
- 回転平面加工、溝入れ & 外径ステップ — 旋削的な端面加工、溝、段付き径。
- 回転荒加工 — 円筒荒加工、適応高速クリアリング、回転素材の等高線クリアリング。「適応クリアリング」と「等高線荒加工」は残り加工モードでも動き、先行工具が届かなかった場所だけを削ります。
- 回転クリアリング — 認識したフィーチャーまわりのスロット、ポケット、フィーチャーのクリアリング。
- 偏心ジャーナル — クランクピンの加工: 公転するピンのまわりの逃げ部をクリアリングし、Y-Z-A 連動の公転旋削で仕上げます。
- 回転フィレット & 回転面取り — ジャーナルと肩が交わる部分の移行フィレットとベベルを、A軸連続で仕上げます。
- 端面仕上げ — 横向きの面 — ウェブ側面や円環状の肩 — を刃側面で仕上げます。
- 巻付け 2D — 輪郭やポケットを円筒に巻き付けます。
- 輪郭加工 — 半径レベルごとに沿わせる仕上げパス。3軸「等高線」の回転版で、「等高線荒加工」と対になります。4軸同時 — 詳細は下記。
- 平行仕上げ & ペンシル加工 — 回転曲面上の仕上げパス。「平行仕上げ」は中仕上げパス用の取り代を取れます。
- 測地線仕上げ — 羽根の側面そのものを横切るスキャロップ測地線輪郭を走らせ、届くように工具を傾けます。4軸同時 — 詳細は下記。
- 領域の絞り込み — 「平行仕上げ」「ペンシル加工」「適応クリアリング」「等高線荒加工」は、部品全体でも、選択した面に限定してでも動きます。
4軸同時
2つの工程が、移動のたびに X、Y、Z、A を連動させます。しかも羽根に対して 正反対の方向から入ります。輪郭加工は回転軸を中心とする 円筒で部品を切り、半径が下がるごとに沿わせた等値線をたどります — 3軸の 等高線仕上げに対する回転側の答えで、「等高線荒加工」と対になります。 羽根は輪郭が回り込む島であって、横切るエッジではありません。 測地線仕上げはスキャロップ測地線輪郭を羽根の側面そのもの に走らせ、曲率が変わってもカスプを一定に保ちます。
どちらも、傾いた側面や陰になった側面に届かせるために工具を回転軸から どこまで傾けてよいかを設定でき、傾けた姿勢はすべて干渉検証されます。 接触角の扱いは異なります。「輪郭加工」は窓を取ります — 先端に近づいて切削速度が落ちる下限側のバニシング防止と、上限側の 食い込み防止 — そして窓から外れた接触は、ボール中心を固定したまま姿勢を 取り直すので、切削そのものは動きません。「測地線仕上げ」は好ましい接触角 を1つ取り、それを希望値として保ちながら、侵入だけを厳格な制約とします。
共通しているのは正直さです。どちらもまったく同じ干渉オラクルを走らせ、 工具が本当に届かない部分はトリムして報告します — 黙って残すことはありません。
同時制御。干渉検証済み。黙った食い込みなし。
切削の前に検証
複雑な 3D 工程と回転工程は、ツールパスを組み立てている最中に干渉 チェックされます。回転経路では、先端だけでなく切削部、シャンク、ホルダを 含む工具全体を部品に対してスイープします。逃がせない姿勢はトリムしたうえ で明示します。結果をきれいに見せるために、黙って落とすことはありません。
そのうえで、自分で走らせる2度目のパスがあります。ツールパス 検証は、完成した結果 — プレビューが描いているのと同じ、いままさに 出力されようとしているのと同じセグメント — を取り、読み込んだ部品に対して 再チェックします。これは意図的に独立しています: カーネルが自分の仕事に ついて覚えていることを信用せず、出力された動きから工具形状を組み直します。 測地線仕上げでは、カーネル側の「意図した接触」の除外を受け付けません — その分、判定は厳しくなるだけです。報告はしますが、編集は決してしません。 かすったパスも本当の干渉も、黙って合格にせず、そのまま通知として返します。
そして1行も出力されないうちに、全体を見て確かめられます。再生は出力 された動きを 1/4 倍速から5倍速までたどり、その下の表示に位置、A 角度、 主軸、送りがライブで出ます。経路をたどるのはホルダを含む工具本体の全体 であって、線だけの模式図ではありません。
ワークフロー
- インポートSTEP ソリッド — 手動工程ならメッシュでも
- 配置機械上に置く
- セットアップ素材とワーク座標系
- 加工認識、確認、シミュレーション
- ポストお使いの機械向けの標準 G-code
各ステップはユーザーマニュアルに記載しています — 7言語、アプリがヘルプから開くのと同じページです。
形式、機械 & 動作環境
形式
- 入力 — STEP ソリッド、自動フィーチャー認識付き
- 入力 — STL とメッシュ、手動工程用 — 350万三角形のスキャンデータが12コアのデスクトップで約30秒で開きます
- 入力 — DXF 図面、指定した厚みに押し出し
- 出力 — お使いの機械のポストプロセッサ向け標準 G-code
軸
- 3軸ミーリング
- 回転 A軸 1軸
- 割出し 3+1 — 角度を固定した状態での任意の3軸工程
- 4軸同時 — X、Y、Z、A を連動
システム
- 64ビット Windows 10 または 11
- 64ビット Linux、glibc 2.35 以降 — Ubuntu 22.04+、Debian 12+、 Fedora 36+
- Linux では
libgl1とlibegl1 - 3D ビューポート用に、最近の OpenGL に対応した GPU
- 8 GB RAM、大きなモデルでは 16 GB
- ディスプレイ 1280 × 768 以上、1920 × 1080 推奨
- 1920 × 1080 なら、すべてのパネルがスクロールなしで同時に表示されます
- インターフェースとユーザーマニュアルは英語、ドイツ語、スペイン語、フランス語、イタリア語、日本語、韓国語に対応
所有
- 1回払いの永続ライセンス
- 最初にオンラインで一度認証すれば、あとはオフラインで作業
- サブスクリプションなし