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Takshak CAM

ソリッドモデルをインポートすると、Takshak が加工可能な フィーチャーを認識し、それぞれに合った工程を提示します — STEP ファイルから 完成した G-code まで、3軸と4軸回転で。

Takshak とは

Takshak は CNC ミーリングのためのデスクトップ CAM(コンピュータ支援 製造)アプリケーションです。ソリッドモデルをインポートすると、その トポロジーを読み取ります — 穴、ポケット、ボス、輪郭、スロット、円錐穴、 フィレット、面取りが、すでに見つかった状態で、それぞれの役割ごとに まとまって並び、フィーチャーごとに合う工程が提示されます。丸穴には 「ドリル」と「ボーリング」、円錐穴にはヘリカルランプまたは角度の合う Vビット、ポケットにはクリアリングと仕上げパス。

自動フィーチャー認識は、CAM の上位グレードが売り物にしている機能です — 大手のスイートは最も高価なパッケージにだけ載せています。Takshak は それを入口に置きました。 すべての工程を手で並べる代わりに、見つかったものを確認して工具を選ぶ だけ。あとは Takshak がツールパスを生成し、再生して見せ、G-code に 出力します。機械の前で考えるとおりの手順で進められます — フィーチャー単位で、ダイアログ単位ではなく。認識し、 確認し、切削する。

これは 3軸と単一回転軸(4軸)のシステムで — それだけで 町工場にある機械のほとんどをカバーします — すべてが手元のコンピュータ 上で、Windows と Linux で動きます。

回転部品の自動フィーチャー認識 — Takshak での4軸ツールパスの ライブ再生。

充実した工程ライブラリ

Takshak は3軸工程の一式を、AFR が示すとおりの並び — 加工するフィーチャー 別 — で用意しています。どの工程もきれいに進入し、必要な場所には仕上げパス 用の取り代を残し、加工できないフィーチャーが1つあってもバッチ全体を中止 せずに、それだけを報告します。

「3D ポケットクリアリング」と「等高線」は残り加工モードでも 動きます: プロジェクト内の先行工程が届かなかった場所だけを、そのすべてを 累積して削ります。金型屋の定番の連鎖です — D10 で荒取り、D6 で残り加工、 D3 でもう一度残り加工。

穴 & 円錐穴

  • ドリル — 中心線上にある同一の穴を、1つでも多数でも1工程でステップ穴あけします。切りくず排出のためのステップ送りと、任意のドウェル付き。
  • ボーリング — エンドミルをヘリカル補間して、工具径より大きい目標直径まで穴を広げます。複数パスの環状クリアリング付き。
  • ヘリカルランプ — 標準のエンドミルを円錐壁に沿ってらせん状に下ろします: 皿ざぐり、面取りされた入口、テーパ座面。
  • Vビットプランジ — 角度の合う工具の1回の突込みで、円錐全体を成形します。

平面、ポケット & 荒加工

  • 平面加工 — 平らな上面を指定深さまで削ります。ダウンカット / アップカット、プランジまたはヘリカル進入。
  • ポケット加工 — 閉じたポケットを底面まで削ります。側面の取り代と、任意の仕上げパス付き。
  • 適応クリアリング — 切削負荷を一定に保つ高速荒加工 — 深く切り込みながら、工具にはやさしく。
  • 3D ポケットクリアリング — 3D の凹部を底面まで、部品全体でも選択した領域内でも削ります。後続工具のための残り加工モード付き。
  • ランプポケット & ランプ仕上げ — ランプ状の窪みのクリアリングと、その側面専用の仕上げパス。
  • コアクリアリング & コア仕上げ — 立ち上がったコアやボスの周囲を削ります。垂直壁でも抜き勾配付きでも、島を認識したうえで、最後に勾配面を仕上げます。
  • 傾斜ポケット — 底面が平らでない傾斜したポケット。
  • ランプ — 部品全体、または選択したチェーンに対するランプ進入パス。

輪郭 & 外形

  • 輪郭加工 / 内側輪郭加工 — 境界の外側または内側の輪郭加工。リードイン / リードアウトと複数パスに対応。
  • 円弧輪郭加工 / 内側円弧輪郭加工 — 直線分割された面ではなく滑らかな G2/G3 の側面になるよう、円弧でフィッティングした輪郭。外側・内側とも。
  • シルエット輪郭 — テセレーションから求めた部品の投影外形をたどるため、ソリッドと同じようにメッシュでも使えます。
  • 開いたチェーン & 手動チェーン — 開いたエッジや、手で選んだチェーンをたどります。

3D 仕上げ

  • 平行仕上げ — 3D 曲面を平行パスで仕上げます。部品全体でも選択領域でも、スクエア / ボール / ラジアス / テーパボールの実形状で接触計算します。
  • スキャロップ — 曲率が変わってもカスプ高さを一定に保つ等スキャロップ仕上げ。
  • 等高線仕上げ — Z 一定のパスで急斜面を一段ずつ仕上げます。部品全体でも、選択した領域でも。
  • ペンシル加工 — 大きい仕上げ工具が届かなかった内隅をさらいます。
  • トレース — エッジや選択したチェーンに沿う 3D 曲線追従。

彫刻

  • 中心線彫刻 — 工具先端が、選択した各エッジチェーンを指定した深さでなぞります。線幅は V 角度と先端平坦径で決まります。
  • Vカービング — 閉じた領域の中心軸を深さを変えながらたどるので、隅がシャープに出ます。文字の面を選べば、外形線とその島も一緒に付いてきます。

フィレット & 面取り

  • フィレット加工(成形またはミル加工) — エッジを指定半径で丸めます。形状の合う工具で成形するか、ボールでミル加工します。
  • 面取り & V溝(成形またはミル加工) — エッジを斜めに落とすか V 溝を切ります。面取り工具 / V 工具で成形するか、ミル加工します。

ねじ切り

  • ねじ切り — ヘリカル補間による内ねじと外ねじ。サイズのドロップダウンと、選択した面からの内外ねじ自動判別付き。

溝入れ & アンダーカット

  • T溝 — 円板カッタによるアンダーカット: スロット底面を選ぶと、先に切った垂直スロットに T 部を加工します。ネックのクリアランスも確認します。
  • アリ溝 — 同じ選択から、アリ溝用の円板カッタで斜めの側面を切る兄弟工程。

4軸回転を、きちんと

Takshak は1つの回転 A軸を3つのコンテキストで駆動します。名前は画面上 でもここと同じです。割出しを追加は軸を任意の角度で 固定し、露出した面に対して上記の3軸ライブラリをそのまま使えるように します — 割出しコンテキストは角度の付いた3軸なので、使えなくなる工程は ありません。回転は切削中も A軸を回し続け、旋削的な 工程と巻付け工程に使います。4軸同時は選択駆動の同時 制御一式で、切削移動のたびに X、Y、Z、A が一緒に動きます。

回転工程

  • 回転ドリル & 回転ボーリング — 部品の半径方向の穴。
  • 回転平面加工、溝入れ & 外径ステップ — 旋削的な端面加工、溝、段付き径。
  • 回転荒加工 — 円筒荒加工、適応高速クリアリング、回転素材の等高線クリアリング。「適応クリアリング」と「等高線荒加工」は残り加工モードでも動き、先行工具が届かなかった場所だけを削ります。
  • 回転クリアリング — 認識したフィーチャーまわりのスロット、ポケット、フィーチャーのクリアリング。
  • 偏心ジャーナル — クランクピンの加工: 公転するピンのまわりの逃げ部をクリアリングし、Y-Z-A 連動の公転旋削で仕上げます。
  • 回転フィレット & 回転面取り — ジャーナルと肩が交わる部分の移行フィレットとベベルを、A軸連続で仕上げます。
  • 端面仕上げ — 横向きの面 — ウェブ側面や円環状の肩 — を刃側面で仕上げます。
  • 巻付け 2D — 輪郭やポケットを円筒に巻き付けます。
  • 輪郭加工 — 半径レベルごとに沿わせる仕上げパス。3軸「等高線」の回転版で、「等高線荒加工」と対になります。4軸同時 — 詳細は下記。
  • 平行仕上げ & ペンシル加工 — 回転曲面上の仕上げパス。「平行仕上げ」は中仕上げパス用の取り代を取れます。
  • 測地線仕上げ — 羽根の側面そのものを横切るスキャロップ測地線輪郭を走らせ、届くように工具を傾けます。4軸同時 — 詳細は下記。
  • 領域の絞り込み — 「平行仕上げ」「ペンシル加工」「適応クリアリング」「等高線荒加工」は、部品全体でも、選択した面に限定してでも動きます。

4軸同時

2つの工程が、移動のたびに X、Y、Z、A を連動させます。しかも羽根に対して 正反対の方向から入ります。輪郭加工は回転軸を中心とする 円筒で部品を切り、半径が下がるごとに沿わせた等値線をたどります — 3軸の 等高線仕上げに対する回転側の答えで、「等高線荒加工」と対になります。 羽根は輪郭が回り込む島であって、横切るエッジではありません。 測地線仕上げはスキャロップ測地線輪郭を羽根の側面そのもの に走らせ、曲率が変わってもカスプを一定に保ちます。

どちらも、傾いた側面や陰になった側面に届かせるために工具を回転軸から どこまで傾けてよいかを設定でき、傾けた姿勢はすべて干渉検証されます。 接触角の扱いは異なります。「輪郭加工」はを取ります — 先端に近づいて切削速度が落ちる下限側のバニシング防止と、上限側の 食い込み防止 — そして窓から外れた接触は、ボール中心を固定したまま姿勢を 取り直すので、切削そのものは動きません。「測地線仕上げ」は好ましい接触角 を1つ取り、それを希望値として保ちながら、侵入だけを厳格な制約とします。

共通しているのは正直さです。どちらもまったく同じ干渉オラクルを走らせ、 工具が本当に届かない部分はトリムして報告します — 黙って残すことはありません

同時制御。干渉検証済み。黙った食い込みなし。

切削の前に検証

複雑な 3D 工程と回転工程は、ツールパスを組み立てている最中に干渉 チェックされます。回転経路では、先端だけでなく切削部、シャンク、ホルダを 含む工具全体を部品に対してスイープします。逃がせない姿勢はトリムしたうえ で明示します。結果をきれいに見せるために、黙って落とすことはありません。

そのうえで、自分で走らせる2度目のパスがあります。ツールパス 検証は、完成した結果 — プレビューが描いているのと同じ、いままさに 出力されようとしているのと同じセグメント — を取り、読み込んだ部品に対して 再チェックします。これは意図的に独立しています: カーネルが自分の仕事に ついて覚えていることを信用せず、出力された動きから工具形状を組み直します。 測地線仕上げでは、カーネル側の「意図した接触」の除外を受け付けません — その分、判定は厳しくなるだけです。報告はしますが、編集は決してしません。 かすったパスも本当の干渉も、黙って合格にせず、そのまま通知として返します。

そして1行も出力されないうちに、全体を見て確かめられます。再生は出力 された動きを 1/4 倍速から5倍速までたどり、その下の表示に位置、A 角度、 主軸、送りがライブで出ます。経路をたどるのはホルダを含む工具本体の全体 であって、線だけの模式図ではありません。

クランクシャフトのウェブ側面での再生 — 工具とホルダが出力された 動きをたどり、位置と A 角度が下にライブ表示。

ワークフロー

  1. インポートSTEP ソリッド — 手動工程ならメッシュでも
  2. 配置機械上に置く
  3. セットアップ素材とワーク座標系
  4. 加工認識、確認、シミュレーション
  5. ポストお使いの機械向けの標準 G-code

各ステップはユーザーマニュアルに記載しています — 7言語、アプリがヘルプから開くのと同じページです。

形式 · 機械 · 動作環境

形式、機械 & 動作環境

形式

  • 入力 — STEP ソリッド、自動フィーチャー認識付き
  • 入力 — STL とメッシュ、手動工程用 — 350万三角形のスキャンデータが12コアのデスクトップで約30秒で開きます
  • 入力 — DXF 図面、指定した厚みに押し出し
  • 出力 — お使いの機械のポストプロセッサ向け標準 G-code

  • 3軸ミーリング
  • 回転 A軸 1軸
  • 割出し 3+1 — 角度を固定した状態での任意の3軸工程
  • 4軸同時 — X、Y、Z、A を連動

システム

  • 64ビット Windows 10 または 11
  • 64ビット Linux、glibc 2.35 以降 — Ubuntu 22.04+、Debian 12+、 Fedora 36+
  • Linux では libgl1libegl1
  • 3D ビューポート用に、最近の OpenGL に対応した GPU
  • 8 GB RAM、大きなモデルでは 16 GB
  • ディスプレイ 1280 × 768 以上、1920 × 1080 推奨
  • 1920 × 1080 なら、すべてのパネルがスクロールなしで同時に表示されます
  • インターフェースとユーザーマニュアルは英語、ドイツ語、スペイン語、フランス語、イタリア語、日本語、韓国語に対応

所有

  • 1回払いの永続ライセンス
  • 最初にオンラインで一度認証すれば、あとはオフラインで作業
  • サブスクリプションなし
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